Главная » Как правильно настроить

Как правильно настроить vray



Как установить Vray в 3ds max

Привет друзья, очень много начинающих 3d дизайнеров, которые начинают изучать 3ds max, задают вопрос – «Как установить Vray в 3ds max». В этой статье я расскажу именно об этом.

И так скачиваем или покупаем сам Vray. В конце статьи дам ссылку, где можно скачать Vray. Нужно подобрать под версию 3ds max. Там где будете качать - все написано. Например, “Vray 1.5 для 3ds max 2009 32bit” – для Windows 32bit и 3ds max 2009.

В скачанной папке ищем и запускаем файл .exe и соглашаемся на все.




Здесь все оставляем по умолчанию.







Теперь открываем папку Crack.

Там будуть два файла, которые нам нужно перенести в папку к установленной 3ds max. А куда именно переместить файлы мы посмотрим в текстовом файле который также находится в папке Crack. Вы спросите: «а зачем смотреть текстовый файл, почему вы сразу не напишете куда перенести эти файлы?». Дело в том, что в разных версиях vray, могут быть разные файлы и в разные папки нужно их переносить. Поэтому, я покажу принцип, что бы вы смогли разобраться с любой версией врей.

Текстовый файл, может иметь разные названия – обычно «Readme».

Вот что у меня написано.


То есть мне нужно два файла положить в корневую папку.

При копировании нужно заменять уже существующие файлы.
И один файл «cgauth.dll» нужно перенести в папку «bin» установленного vray.

Теперь откройте 3ds max, или перезагрузите если он у вас был открыт. И назначьте vray визуализатором. Для этого жмите F10, и выберите vray как указано на картинке.

Обещеная ссылка на Vray

В предыдущей части мы с вами говорили об особенностях работы с преломлениями Refraction в VRayMtl. А в этой вас ждёт более подробное рассмотрение его компонента Bump, имитирующего неровности. Но сперва небольшой совет о.

Translucency

Эффект Translucency (Просвечиваемость) можно, конечно, сотворить и в самом материале V-Ray, но всё же настоятельно рекомендуется использовать для этого материал VRayFastSSS2. Почему? Он более новый и позволяет выполнять обработку подповерхностного рассеивания (Sub-surface Scattering. или SSS ) быстрее, и кроме того имеет больше настроек.

Если вы решите воссоздать эффект Translucency в обычном виреевском материале, то нужно запомнить несколько вещей:


Внешний цвет объекта можно задать через цвет Diffuse:

А чтобы определить внутренний цвет, воспользуйтесь Fog Color (Цвет мутности), в точности, как если бы вы создавали материал с преломлениями.

Можно также слегка подкрасить материал при помощи цвета Back-side color (Цвет задних граней):

Теперь насчёт типов Translucency. Применять следует только Hard Wax (Твёрдый парафин) или Hybrid (Гибридный). Тип Soft Water (Мягкая вода) остался тут только ради совместимости со старыми версиями V-Ray:

Глубину рассеянных лучей можно уменьшить, настроив параметр Thickness (Толщина):

Изменения в Scatter coefficient (Коэффициент рассеивания) затрагивают направление распространения световых лучей внутри объекта. Ноль (0) означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; при единице (1) лучи продолжат движение в том же направлении, в котором они входили в объект.

Light multiplier (Множитель света) позволяет изменять силу света по мере его прохождения внутри объекта.

Bump

Bump (Неровности) — это ещё один крайне важный компонент из состава VRayMtl. Все объекты должны иметь хотя бы какую-то величину бампа, даже пусть и еле заметную. Суть в том, что ничто никогда не бывает абсолютно плоским, круглым или каким-либо другим в совершенном виде. Даже на самой гладкой и правильной поверхности есть небольшие изъяны.

Принцип работы крайне прост: нужно всего лишь поместить процедурную или текстурную карту в слот Bump и отрегулировать силу его воздействия.

При средней величине градации серого [128; 128; 128] никаких изменений в бампе вы не увидите, тогда как более светлые значения серого создают иллюзию выпуклостей, а тёмные — впадин (по отношению к нормалям поверхности).

Для создания очень сильного эффекта Bump или в ситуациях, когда требуется выдавить точные очертания профиля неровностей на объекте, лучше использовать Displacement (Смещение). Это можно сделать либо через соответствующий слот в материале, либо задействуя модификатор V-Ray Displacement. Бамп — эффект фейковый, а вот дисплейсмент во время рендеринга производит настоящую геометрию.

Только учитывайте, что дисплейсмент работает лишь в положительном направлении. Чёрный цвет выражает оригинальную форму объекта без каких-либо изменений, а всё, что светлее, смещает геометрию в сторону повышения.

Памятуя о гамме

Если вы хотите, чтобы бамп и дисплейсмент работали точно и правильно, то изображение в оттенках серого (полутоновое) для их генерации нужно загружать в гамме 1.0. В противном случае тона в скорректированной гамме не произведут ожидаемого результата. Для примера рассмотрим изображение ниже: белый цвет на текстуре с коррекцией гаммы 2.2 выпячивается сильнее, чем чёрный, тогда как с гаммой 1.0 всё смотрится нормально.

Карты нормалей

Если во время работы вам понадобится использовать карты Normal, то в слот Bump кладите карту Normal Bump. Это позволит применять как саму карту Normal, так и дополнительно к ней ещё и карту Bump. Силу каждого эффекта можно регулировать в отдельности. Для карт нормалей также требуется, чтобы гамма была установлена на 1.0, иначе вылезут косяки.

Как повысить реализм

И последнее, но важное, примечание: эффект Bump рекомендуется добавлять КО ВСЕМ создаваемым материалам. Бамп не должен быть всегда сильно выраженным и отчётливым. В ряде случаев простая карта Noise (Шум) может позволить в значительной мере избежать кажущейся «искусственности» изображения и скрыть его «компьютерное» происхождение.

А в пятой части вас ждёт кое-какая информация по организации рабочего процесса, где мы объединим всё, что узнали о VRayMtl, расписав порядок действий на примере создания комплексного материала V-Ray.

Похожие новости

Комментарии (0)

Источник: http://topviewport.com/index.php?newsid=351

Часть 2

Для того чтоб не настраивать постоянно сцену для использования Vray, советую положить этот файлик сюда - C:\Users\*Ваш логин*\Documents\3dsMax\scenes
Этот файлик с настройками масштаба. и уже установленным в качестве рендера Vray. Он будет загружаться всякий раз когда вы будете создавать новую сцену.
Ели у вас не будет этого файлика. вы сможете в ручную установить Vray как рендер. и настроить масштаб для сцены. (я использую миллиметры. но многие используют сантиметры. сами решайте как вам удобней)

Рассмотрим настройки для интерьера:
Для начала у нас должна быть смоделирована наша комната. расставлена мебель и назначены материалы (Хотя вы можете и позже это сделать ). Так же должен быть установлен ССЫЛКА на SolidRocks (советую приобретать использовать лицензионную продукцию)
Следующее. правой кнопкой по вьюпорту. Vray scene converter (Конвертирует все материалы и источники света в Vray ) Говоря о том как правильно расставить освещение. нужно сразу заметить. что практически в каждом интерьере есть свои ньюнсы. но в основном система такова. вставляете в окна источники света VrayPlane. подгоняете по размеру оконного проема. и в настройках источника света ставите галочки так как на картинке pic4. затем создаете источник света VraySun. настройки так как на картинке pic5 на вопросы об настойке VraySky отвечаете ок.
Затем создаем Vray Phisical Camera (Можно создать ее прям с вкладки SR 0.99. Create )выставляем ее как нам нужно.
. Внимание без камеры Vray авто настройка освещения работать НЕБУДЕТ.
Сразу замечу. пока оставим оконные проемы без вставленных окон и штор если таковые имеются. В следующей теме объясню почему.
Если у вас сцена в которой вы работали раньше. и вы изменяли настройки Vray. то советую запустить SolidRocks и нажать Init/Save - Reset Vray
Затем сохраняем нашу сцену ( это помогает вернуться обратно. если вы что-то сделали не так )
Совет. Старайтесь чаще сохранять сцену. это избавит вас от многих неприятностей. таких как выключение света. внезапный сбой. зависание компа и т.д.

Переименуем один материал Vray. называем его например 123. или как вам будет удобней. вы будете знать что этот материал отвечает за настройку освещения.
Затем открываем настройки Vray. открываем свиток Global switches. ставим галочку возле Override mtl и в кнопку с названием None просто перетаскиваете туда материал который мы только что переименновали 123.
Пока можете закрыть окно с настройками Vray. и запустить SolidRocks.

Нажмем Resolution в окне SR 0.99 если не нажато. и выставим разрешение картинки которая нам нужна (предполагаю вы знаете о чем я :) )
Затем нажимаем Preview в окне SR 0.99 если не нажато. выбираем Method Пусть будет IM / LC – The default method в Preset выберем Interior_Vray2 (Если вы пользуетесь Vray 2.0 ) Ставим качество которое нам нужно Quality. для настройки освещения подойдет Medium. нажимаем кнопку gamma значение должно быть 2,2
Наконец нажимаем автоматическую коррекцию освещения AE
Вы увидите результат который был до и после. выберете Apply#8230;#8230;. если полоски трех цветов находятся НЕ по центру. советую нажать Apply#8230;#8230; и повторить процедуру.
Собственно это практически все. и мы можем снять галочку в настройках Vray - Global switches. возле Override mtl. Это нужно для того чтоб мы могли увидеть наши материалы в сцене при рендере
Нажмите кнопочку RENDER. и подождите пока все отрендерится.
Теперь вы можете изменять параметры источников света. делая их темнее или светлее.
Чуть позже я сделаю видео урок. если вы что-то не поняли прочитав статью. то посмотрев видео урок у вас будет меньше вопросов
Делая этот урок. я советую тренироваться на легенькой сцене с минимум материалов. cделая несколько тестов. можете смело настраивать освещение в своих «рабочих» сценах

При копировании этой статьи на других сайтах. ссылка на мой блог обязательна.

Источник: http://vitali3d.wordpress.com//11/05/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%BA%D0%BE-%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D1%8C-%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8-2/

Источники: http://junior3d.ru/article/kak-ustanovit-vray-v-3ds-max.html, http://topviewport.com/index.php?newsid=351, http://vitali3d.wordpress.com//11/05/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%BA%D0%BE-%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%82%D1%8C-%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8-2/






Комментариев пока нет!

Поделитесь своим мнением



© Все права защищены 2019.